A. Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya–upaya pembaruan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat-alat yang murah
dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan
dalam upaya pencapaian tujuan pengajaran yang diharapkan, disamping mampu
menggunakan alat-alat yang tersedia, Guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila
media tersebut belum tersedia.
Sejak awal mula pendidikan senantiasa bersikap terbuka
terhadap penemuan-penemuan baru dalam bidang teknologi. Hal ini mempunyai
maksud bahwa sistem pendidikan yang tidak mau dan kurang bisa menyelaraskan
diri dengan kemajuan teknologi tersebut, maka sistem pendidikan itu akan di
sebut ketinggalan zaman.
Dalam Undang-undang no 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 1
tentang Sistem Pendidikan Nasional di jelaskan bahwa Pendidikan adalah: Usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengambangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, keperibadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
dan negara.
Upaya
peningkatan kualitas pendidikan harus lebih banyak dilakukan pengajar dalam
melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai pendidik. Salah satu upaya
untuk peningkatan proses pembelajaran adalah penggunaan media secara efektif,
ini akan mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil
belajar.
Guru
memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan kuantitas dan kualitas
pembelajaran yang dilaksanakannya. Untuk memenuhi hal tersebut diatas, guru dituntut
mampu mengelola proses belajar mengajar yang memberikan rangsangan kepada siswa
agar siswa termotivasi dalam proses belajar mengajar.
Dengan
demikian dapat dikatakan bahwa Penggunaan komputer sebagai media dalam
pembelajaran Pendidikan bukan sekedar upaya untuk membantu guru dalam mengajar,
tetapi lebih dari itu sebagai usaha yang ditujukan untuk memudahkan siswa dalam
mempelajari dan memahami pengajaran. Akhirnya media komputer memang pantas
digunakan oleh Guru Pendidik, bukan hanya sekedar alat bantu mengajar bagi
guru, namun diharapkan akan timbul kesadaran baru bahwa media pembelajaran
telah menjadi bagian yang satu
dalam sistem pendidikan sehingga dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk
membantu lancarnya bidang tugas yang ditujukan untuk kemajuan dan meningkatkan
kualitas dan juga dapat menghilangkan
rasa bosan dalam menerima pembelajaran bagi peserta didik.
B. URAIAN MATERI
Komputer merupakan jenis media yang secara
virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang
pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi
hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata tetapi juga
sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat
desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer
dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih
keterampilan dan kompetensi tertentu. Contoh lain dari penggunaan multimedia
berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang
memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika
melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi
komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. jaringan komputer berupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan
terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat
terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di
sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak
hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa
tapi juga bagi guru. “Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali
informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang
ampuannya”. Penggunaan internet dan web tentu saja menuntut
kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam
bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003)
mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang
mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan sumberdaya manusia yang dapat
digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi
sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya
melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Pembelajaran
yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited
Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode
pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi
meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI
yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Jadi CAI
adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan
Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan
Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Keistimewaan
pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006):
1. Komputer
bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran)
kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang
lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa
digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan
rasa malu takut.
Beberapa
bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
1. Penggunaan Multimedia
Presentasi.
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di
atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media mutimedia proyektor adalah menggabungkan semua unsur media seperti
teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,
sehingga membangun minat peserta didik. Program ini dapat di tangkap siswa yang
memiliki tipe belajar visual, auditif dan kinestetik. Saat ini teknologi pada
bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya.
Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti : Microsoft power point
yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel
presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat
lunak yang dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan untuk belajar seperti itu.
Berbagai
perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia
yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung
oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi
digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector)
yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristik peserta didik. Tentu saja hal ini
menyebabkan perubahan besar pada gaya metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan
untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti
LCD, In-Focus
dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan
proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi
digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan
pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.
Dalam
sudut pandang proses pembelajaran,
presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang
menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai
alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya
pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan
tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada
bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan
tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD
interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted
Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat
multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound,
animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif di
antaranya:
Model Drill
Model
drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Tutorial
Program CBI tutorial dalam merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode
Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching
yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul
dengan pertanyaan, respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan
dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang
benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga
menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya
secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
Model Simulasi
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya
merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering
disebut dengan Instructional
Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada
umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial. Tutorial
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik.
Setiap
siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan
yang dimilikinya peserta didik. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih
efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan
dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word,
Access,
Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah
siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada
guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri
sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD
tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap sofware
tersebut.Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara
berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan
pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa
menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer,
akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk
digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol
penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan
yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman
yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia
dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator,
model, dan pelatih (coach).
Berangkat
dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,
lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan
belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar
yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir
yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan
memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
SIMULATION
Tujuan
Proses
simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses
ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan
seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang
berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai
zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya
setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus
memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya
proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang
perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi
cepat).
Variabel-variabel
yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan,
atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh
setiap variabel itu.
Umumnya
siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill &
Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang
dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
3. Video Pembelajaran.
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
Sekolah Dasar. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD
interaktif di Sekolah Dasar cocok untuk mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses
respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet,
singkatan dari interconection
and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu dimana
setiap orang atau individu dapat terhubung satu sama lain di berbagai belahan
dunia.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, dan data statistik.
Siswa
dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan
pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya
karena di interner banyak terdapat berbagai sumber balajar yang kadang sulit di
temukan di buku buku pembelajaran. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara
fisik di kelas, karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah
ditetapkan secara online.
Hal ini dapat membuat interaksi antara sesama peserta didik untuk mempelajari
pelajaran yang telah di sediakan
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
Dimungkinkan terjadinya distribusi
pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak
terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
Proses
pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
Pembelajaran
dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
masing-masing.
Lama
waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
Adanya
keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
Pembelajaran
dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan
memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut
serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang
dikerjakan siswa secara on-line.
Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat
menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.
Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang
pembelajaran bekerjasama dengan ahli materi mengemas materi pembelajaran
elektronik. Setelah bahan
pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat
diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah
mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para
guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet
sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi
dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi
internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
KOMPUTER DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
1.Pendekatan dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Matlamat pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum,Pedagogi dan Pentaksiran.Melalui pendekatan ini guru hendaklah berperanan sebagai penyelia dan fasilitator kepada pelajar dalam proses pembelajaran.
2.Pengajaran Berbantukan Komputer ( Computer Assisted Instruction, CAI )
Integrasi Bahan Kursus CAI akan berfungsi apabila guru tahu dan menguasai sepenuhnya tentang kelebihan dan kelemahan sebuah sistem komputer. Penilaian dan Penyebaran Bahan Kursus mestilah dinilai dan diuji kesesuaiannya merangkumi dua elemen penting iaitu buku panduan guru dan buku kerja pelajar. Sistem Komputer dan Pengurusan melibatkan seperti kos pelaksanaan yang merangkumi aspek-aspek seperti bilangan komputer yang diperlukan,bilangan jam yang diperlukan oleh setiap pelajar untuk setiap mata pelajaran dalam seminggu, penyenggaraan komputer dan keselamatan sistem komputer. Menggalakkan Penghasilan /Penulisan Bahan Kursus.
1.Pendekatan dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Matlamat pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum,Pedagogi dan Pentaksiran.Melalui pendekatan ini guru hendaklah berperanan sebagai penyelia dan fasilitator kepada pelajar dalam proses pembelajaran.
2.Pengajaran Berbantukan Komputer ( Computer Assisted Instruction, CAI )
Integrasi Bahan Kursus CAI akan berfungsi apabila guru tahu dan menguasai sepenuhnya tentang kelebihan dan kelemahan sebuah sistem komputer. Penilaian dan Penyebaran Bahan Kursus mestilah dinilai dan diuji kesesuaiannya merangkumi dua elemen penting iaitu buku panduan guru dan buku kerja pelajar. Sistem Komputer dan Pengurusan melibatkan seperti kos pelaksanaan yang merangkumi aspek-aspek seperti bilangan komputer yang diperlukan,bilangan jam yang diperlukan oleh setiap pelajar untuk setiap mata pelajaran dalam seminggu, penyenggaraan komputer dan keselamatan sistem komputer. Menggalakkan Penghasilan /Penulisan Bahan Kursus.
3.Pengajaran Diuruskan Komputer ( Computer Managed Instruction, CMI )
Pengajaran Diuruskan Komputer ( CMI ) berperanan membantu proses pengurusan dalam bilik darjah. Yang melibatkan interaksi antara pelajar, guru, komputer dan bahan-bahan sumber pendidikanyang lain.Terdapat tiga bidang utama CMI iaitu :
1- pengurusan rekod pelajar
2- pengurusan komunikasi
3- pengurusan proses pembelajaran
4.Komunikasi Mediasi Komputer ( Computer Mediated Communication, CMC )
Komunikasi mediasi komputer melibatkan pengajaran dan pembelajaran secara rangkaian atau hubungan rangkaian. Contohnya guru atau pelajar menggunakan jalur internet untuk berhubung semasa proses pembelajaran berlaku.
5.Multimedia Berasaskan Komputer ( Computer Based Multmedia CBM )
Multimedia boleh dijadikan salah satu alat bantuan mengajar (ABM) kerana ia membolehkan guru mengurus aktiviti pengajarannya secara teratur dan menarik dengan cara memberi persembahan yang pelbagai menggunakan program-program multimedia yang senang didapati.
6.Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P
Di antaranya ialah :
i. Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan yang cepat.
ii. Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai.
iii. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan dengan luwes dengan kawalan kendiri.
7.Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P
Di antaranya ialah :
i. Kos yang tinggi
ii. Teknologi yang cepat berubah
iii. Literasi komputer masih meluas
iv. Perlu cekap dan bermotivasi untuk berjaya
Merujuk kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran menggunakan komputer sebagai bahan bantu mengajar dan komputer merupakan aplikasi teknologi komputerdalam pendidikan. Komputer digunakan sebagai alat untuk membantu dan memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Contohnya komputer dapat menghasilkan bahan pengajaran yang menarik dan terkini serta menyimpan rekod. Dengan itu, pengajaran menjadi mudah dan pembelajaran dan pemahaman pelajar menjadi lebih berkesan. Malahan maklumat-maklumat boleh disimpan di dalam disket, CD, memori kad, dan dapat dibuka bila masa diperlukan.
Penggunaan komputer dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dianggap sebagai satu inovasi dalam pendidikan di
mana inovasi ini merupakan satu perkara baru kepada pendidik. Di dalam suatu
kajian Program Latihan Guru Sekolah Bestari dan Impaknya terhadap Pembelajaran
Pelajar yng dibuat oleh Mohammad Sani et al (2001) telah ditadbirkan kepada 882
orang guru bestari dan 2689 orang pelajar di 70 buah Sekolah Bestari. Dapatan
kajian menunjukkan bahawa antara kekangan yang mempengaruhi guru-guru dalam
melaksanakan P&P bestari ialah beban tugas (84.9%), peruntukan kewangan
(80.9%), desakan peperiksaan (87.6%), faktor masa (84.8%), tuntutan sukatan
pelajaran (84.3%), aspek pengupayaan (76.1%), aspek faktor sokongan pihak
pengurusan sekolah (71.8%), kemudahan dan peralatan sekolah (79.2%), aspek
pelbagai arahan daripada pihak atasan (77.6%), aspek faktor murid (68.8%),
aspek kerjasama rakan sejawat (66.3%) dan aspek sokongan daripada Pegawai
Pendidikan Daerah (54.5%). Dapatan kajian ini menjadi panduan dalam inovasi
untuk melaksanakan pengintegrasian komputer dalam pengajaran Sains dan
Matematik yang turut diselubungi dengan berbagai isu , dan isu-isu yang
dikenalpasti dikategorikan kepada empat faktor.
Faktor pertama ialah dari sudut sekolah,
terutamanya peranan dan sikap pengetua dan sikap pihak pengurusan yang lain
sekolah seperti(pengetua/guru besar, penolong kanan) adalah kritikal terhadap
pembentukan dasar dan amalan diperingkat sekolah. Mereka adalah penggerak yang
boleh memotivasikan setiap guru supaya mempunyai misi dan objektif yang sama
untuk meningkatkan kualiti pendidikan sekolah. Perkara-perkara penting yang
perlu diberi perhatian adalah pengurusan masa , sumber dan sokongan serta
galakan moral kepada kakitangan atau guru yang memainkan peranan penting. Sikap
pengetua atau guru besar dan pentadbir pada tahap yang tidak membanggakan,
sikap sebegini akan melemahkan kesungguhan guru-guru yang mungkin telah
bersedia menghadapi cabaran perubahan. Pengetua atau pentadbir yang tidak
perihatin akan keperluan masa depan akan menyebabkan organisasi pendidikan
ketinggalan.
Faktor kedua ialah Guru. Dimana pelbagai
aspek akan dipertimbangkan antaranya ialah persepsi guru terhadap kepentingan
komputer. Pada tahun 2001 di semua sekolah Bestari seluruh negara mendapati
walaupun guru bersedia membuat perubahan dengan mengintegrasikan teknologi
maklumat tetapi ada juga yang tidak bersedia membuat perubahan kerana yakin
P&P konvensional relevan dengan sistem peperiksaan. Sekolah-sekolah lebih
mementingkan pencapaian keputusan peperiksaan yang cemerlang. Pada dasarnya
jika keputusan peperiksaan yang diperolehi setiap tahun cukup baik dan
cemerlang pada tanggapan guru mengapa harus kita mengubah apa yang telah sedia
baik untuk pelajar. Dengan sikap sebegini adalah sukar bagi perubahan dilakukan
dengan berkesan. Kesedaran perlu ditumbulkan terlebih dahulu.
Terdapat juga guru yang risau untuk
menghadapi perubahan. Jadi sikap inilah perlu dihakis. Selain daripada sikap
yang tidak menganggap ICT itu penting terdapat juga guru-guru yang risau untuk
mengguna peralatan ICT itu sendiri. Menurut Zoraini(1998), terdapat tiga jenis
kerisauan yang dihadapi oleh guru-guru dalam penggunaan komputer iaitu takut
sekiranya rosak apabila disentuh peralatan tersebut, takut kerana mereka
merasakan tidak berupaya mempelajari teknologi tinggi iaitu tahap inferior yang
tinggi dan ada guru yang risau sekiranya sekolah mengarahkan guru yang tahu dan
mahir komputer membuat segala tugas yang memerlukan penggunaan komputer, dengan
perasaan risau sebegini adalah lebih mudah bagi mereka menolak terus perubahan.
Seterusnya masa dan beban tugas guru
mengintegrasikan komputer dalam pengajaran memerlukan masa yang banyak bagi
guru-guru menyediakannya (Plomp, Brummelhuiz dan Pelgrum(1997)). Persediaan
diperlukan termasuk dari aspek menyediakan bahan mengajar serta untuk
menyediakan bahan pada komputer sebelum kelas dimulakan. Dengan bilangan waktu
mengajar yang banyak, sesetengah guru mempunyai bilangan waktu mengajar
sebanyak 27 waktu seminggu, adalah sukar bagi guru untuk membuat persediaan
mengajar di sekolah dan juga untuk menyediakan bahan mengajar dimakmal
komputer.
Guru-guru juga mempunyai beban tugas lain
selain daripada mengajar yang akan mengambil masa semasa waktu persekolahan
seperti guru jadual waktu, setiausaha peperiksaan, ketua-ketua panitia, selepas
waktu persekolahan seperti sukan, aktiviti persatuan, mesyuarat-mesyuarat
daerah, PIBG, kursus-kursus jangka panjang dan pendek. Situasi ini akan
menyukarkan guru untuk melakukan persediaan yang mantap terutama jika mereka
perlu menyediakan bahan sendiri, sebagai contoh jika guru perlu mendapatkan
bahan dari internet dan untuk memilih bahan yang sesuai kadang-kadang mengambil
masa berjam-jam.
Penghasilan bahan pengajaran pembelajaran
berasaskan kaedah bestari memerlukan masa yang lama kerana penghasilan bahan
perlu dibuat dengan teliti supaya bahan tersebut berupaya membolehkan pelajar
dapat berfikir dengan kritis dan kreatif, berupaya membuat penerokaan sendiri
pada kadar kendiri dan mampu memajukan diri sendiri. Bahan-bahan pengajaran
atau dalam bestari disebut sebagai pakej pembelajaran juga menitik beratkan
kepelbagaian kecerdasan pelajar, keadaan ini secara tak langsung memerlukan
persediaan yang teliti dan masa yang lama dalam membina pakej-pakej pembelajaran
tersebut.
Penting juga guru perlu ada kemahiran
komputer dan Pengetahuan penggunaan komputer dalam P&P. Pengajaran dan
pembeajar dapat dijalankan dengan berkesan. Kursus-kursus komputer diberikan
secara berterusan Proses pengajaran memperalatkan ICT menuntut guru
berkemahiran dalam membina persembahan dan mengintegrasikan multimedia
sekurang-kurangnya menggunakan Powerpoint dengan input-input seperti rakaman
suara, memasukan video, grafik dan bunyi mengikut kreativiti guru.tetapi tidak
semua bahan pengajaran telah tersedia untuk digunakan terus. Dengan adanya
kemahiran komputer, guru dapat mencurahkan ilmu dan kemahiran dalam subjek
masing-masing dan kaedah pengajaran dapat dipelbagaikan.
Penggunaan komputer bukan sahaja digunakan
untuk guru-guru matematik dan sains tetapi ianya dapat dijadikan contoh atau
panduan kepada guru mata pelajaran sains ataupun untuk guru mata pelajaran yang
lain dalam membantu para guru menggunakan kaedah pembelajaran menggunakan
komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini secara tidak
langsung akan meningkatkan kemahiran guru menggunakan dan mengendalikan alatan
komputer. Selaras dengan matlamat kementerian dan Kementerian Pendidikan
Malaysia telah mengeluarkan peruntukkan yang besar bagi melaksanakan projek pelestarian
sekolah-sekolah di Malaysia.
C.
Kesimpulan
Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Siswa
dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan
pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya
karena di interner banyak terdapat berbagai sumber balajar yang kadang sulit di
temukan di buku buku pembelajaran. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara
fisik di kelas, karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer
yang telah ditetapkan secara online. Hal ini dapat membuat interaksi antara sesama
peserta didik untuk mempelajari pelajaran yang telah di sediakan
Kemajuan
dan perkembangan yang pesat dalam bidang teknologi maklumat perlu dimanfaatkan
sepenuhnya dalam melahirkan masyarakat dan generasi yang berilmu pengetahuan
dan bijak dalam mentadbir negara pada masa akan datang. Walaupun ada pendapat
yang mengatakan bahawa penggunaan komputer pada peringkat pendidikan awal
adalah kurang perlu ekoran daripada ketidak sediaan para pelajar menerimanya,
namun pandangan seperti ini perlu diperbetulkan agar semua pihak sama ada ibu
bapa, penjaga, guru dan masyarakat secara keseluruhannya perlu melihat
kepentingan penguasaan kemahiran ini pada masa akan datang.
Adalah
menjadi tanggung jawab institusi pendidikan untuk mendidik masyarakat untuk
menjadi pelapis yang benar-benar dapat mentadbir negara dengan baik pada masa
akan datang. Oleh yang demikian, pendidikan ini perlu dilaksanakan pada
peringkat awal perkembangan kanak-kanak. Penggunaan komputer dan teknologi
maklumat dalam sistem pengajaran dan pembelajaran adalah suatu yang perlu bagi
menarik minat kanak-kanak ini untuk terus menuntut ilmu tanpa mengira sempadan
dan segala halangan yang boleh menghalang mereka dariapda menuntut ilmu.
Daftar
Pustaka
Warsita,
Bambang. (2008). Tegnologi Pembelajaran.
Jakarta: Rineka Ciapta
Miarso,
Yusufhadi. Ddk. (1984) Tegnologi
Komunikasi Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali
Fred
Percial dan Hendry Willington. (1988). Tegnologi
Pendidikan. Jakarta: Erlangga
http://ustazahkita.blogspot.com/2012/11/komputer-dalam-pengajaran-dan.html
http://2k2sultanahbahiyahkumpulan4.blogspot.com/2011/04/syarahan-peranan-komputer-dalam-proses_25.html
http://ictchungkonglan.blogspot.com/2012/11/penggunaan-ict-dalam-pembelajaran.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar